Inspirations
Pédagogie par projet à distance
Avec « Inspire » le CSIP (Centre de Soutien à l’Innovation Pédagogique) donne la parole à des enseignants-chercheurs qui tentent l’aventure du changement pédagogique et osent la transformation de leurs cours. La parole est à Emmanuel Cornillot : «Pédagogie par projet à distance » Présentation Team Appels à projets Ideon Ateliers Espace Move Inspirations Ressources
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Reconfigurer une Unité d’Enseignement de stages en laboratoire pendant le confinement grâce à la pédagogie par projet
Objectifs :
- Mettre en œuvre une pédagogie par projet en ligne (de la définition d’un sujet à l’établissement d’un cahier des charges) avec des étudiants de Master
- Concevoir une thématique de recherche en lien avec l’actualité (épidémie COVID-19)
- Créer une dynamique de travail en groupe à distance
- Reconstituer la réalité d’une expérience en laboratoire dans un enseignement à distance
- Viser la compréhension et la mise en œuvre d’un protocole expérimental
Espace et projet pédagogiques : Faculté de pharmacie, Université de Montpellier
L’équipe du CSIP (Centre de Soutien à l’Innovation Pédagogique) a pour mission d’accompagner la transformation pédagogique au sein du périmètre MUSE. Avec les vidéos INSPIRE : Voix et Visages de l’Innovation Pédagogique », le CSIP donne la parole à des enseignants et enseignants-chercheurs qui tentent l’aventure du changement pédagogique et qui osent la transformation de leurs cours. Certains ont accepté de partager leur expérience avec vous, ils le font en toute authenticité.
Retrouvez nous sur le site du CSIP et contactez-nous pour proposer les ressources que vous souhaitez partager sur les mêmes sujets ou nous rencontrer pour témoigner de vos expériences pédagogiques
Le CSIP MUSE remercie Gérard BOUYSSE, réalisateur audiovisuel, pour ces excellentes capsules vidéo et Céline AVENEL, Ingénieur pédagogique et Docteur en Sciences de l’Éducation, pour la qualité des ressources complémentaires à chaque capsule vidéo.
En savoir plus sur les techniques utilisées par Emmanuel Cornillot :
Enseigner et apprendre avec Instagram
La parole est à Maria Claudia Angel Ferrero : « Enseigner et apprendre avec Instagram » qui tente l’aventure du changement pédagogique à travers les réseaux sociaux en mobilisant le visuel pour s’approprier un concept, la co-création des connaissances dans une communauté, faciliter les interactions étudiants/enseignants et développer des compétences collaboratives Présentation Team Appels à projets Ideon
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Les réseaux sociaux : au-delà de la communication, de véritables outils pédagogiques
Objectifs :
- Mobiliser le visuel pour s’approprier les concepts
- Co-création des connaissances dans une communauté
- Faciliter les interactions enseignants/étudiants, changer les postures
- Développer des compétences via la création collaborative de contenus vidéo (synthèse, management…)
Espace et projet pédagogiques : IAE, Université de Montpellier
Quelques techniques utilisées par Maria Claudia Angel Ferrero
- Post, follow, like, learn: How Instagram improves students’ learning experience
- Les médias sociaux et l’enseignement : minidossier de veille (SSF, Université de Sherbrooke)
- Les usages pédagogiques des réseaux sociaux : compte rendu d’un atelier du REFAD
- Utiliser les données issues des réseaux sociaux pour faire le bien, c’est possible
Serious game et gestion de crise
La parole est à Laurence Weil: « Serious game et gestion de crise » qui tente l’aventure du changement pédagogique à travers un dispositif « Apprentissage de la gestion de crises et évaluation par un jeu de simulation ». Les objectifs multiples étant de s’exercer à la gestion de crise, créer une évaluation, mobiliser l’intelligence artificielle et intégrer des professionnels
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Apprentissage de la gestion de crise et évaluation par un jeu de simulation.
Objectifs :
- S’exercer à la gestion de crises par des mises en situation d’accidents majeurs dans un dispositif de type serious game
- Créer une évaluation de fin de cursus (Master 2 Risques et Environnement) basée sur une mise en situation réelle
- Mobiliser l’intelligence artificielle pour l’élaboration de scénarii de simulation
- Intégrer des professionnels et consultants au dispositif de simulation
Espace et projet pédagogiques : Faculté de Droit et Science politique, École Sécurité Environnement Qualité (ESEQ).
Quelques techniques utilisées par Laurence Weil
Comprendre la gamification dans la formation : la boucle d’engagement
Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives
Grille d’analyse pour concevoir ou évaluer des mécaniques de gamification
Classe Renversée
La parole est à Philippe Depeyre: « Classe renversée » qui tente l’aventure du changement pédagogique à travers un dispositif « Renverser pour créer de nouveaux rôles, travailler de nouvelles compétences et développer de nouveaux liens avec les étudiants dans l’enseignement. »
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Renverser pour créer de nouveaux rôles, travailler de nouvelles compétences et développer de nouveaux liens avec les étudiants dans l’enseignement.
Objectifs :
- Changer de posture : devenir le consultant-expert de ces enseignants (rôle des étudiants dans ce dispositif).
- Travailler à identifier les compétences-clés correspondantes à la progression de l’enseignement.
- Impliquer les étudiants en leur donnant la responsabilité d’une partie du contenu du cours, avec l’accompagnement et le soutien du consultant-expert (l’enseignant).
- Amener les étudiants à mobiliser des compétences transversales.
Espace et projet pédagogiques :IUT de Nîmes
QUELQUES TECHNIQUES UTILISÉES PAR PHILIPPE DEPEYRE
Innover en pédagogie universitaire : Denis Bédard at TEDxUdeS
Quand l’enseignant devient coach
« Classe renversée » : pourquoi laisser les clés de la classe aux étudiants
Apprendre à apprendre de manière collective…en 4 vidéos avec la classe renversée!
Le SPOC renversé…une adaptation originale de la classe renversée à l’Ecole Navale de Brest!
Serious escape game dans un centre de simulation en santé
La parole est à Valérie Courtin: « Serious escape game dans un centre de simulation en santé » qui tente l’aventure du changement pédagogique à travers un dispositif pour apprendre la collaboration interprofessionnelle. Les objectifs étant d’intégrer de favoriser l’apprentissage des étudiants via un escape game en stimulant les compétences comportementales.
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Mixer ludification et simulation dans un dispositif pédagogique pour apprendre la collaboration interprofessionnelle.
Objectifs :
- Intégrer la ludification dans les enseignements en santé.
- Favoriser l’apprentissage des étudiants en mobilisant un serious escape game multidisciplinaire (maïeutique, médecine et sciences infirmières).
- Se former en contexte professionnel simulé et travailler des compétences comportementales.
- Accompagner l’évolution des rapports aux étudiants dans les pédagogies actives.
Espace et projet pédagogiques : Ecole de Maïeutique de Nîmes, SIMHU – Nîmes Plateforme d’enseignement par simulation.
QUELQUES TECHNIQUES UTILISÉES PAR VALÉRIE COURTIN
Escapes Games en Santé :
SimUSanté : Centre de pédagogie active et simulation en santé – CHU Amiens-Picardie
Pédagogie, jeu et simulation :
Conférence : Pédagogie de l’erreur en simulation clinique
Le potentiel pédagogique vidéoludique
Typologie des jeux : ludique, éducatif et pédagogique
Autres exemples d’Escapes Games :
Escape Game en école d’ingénieurs (IMT Lille Douai)
Gaïactica, un escape game scientifique sur le réchauffement climatique
Penser les stratégies d’apprentissage, développer les compétences linguistiques par le jeu
La parole est à Agnès Perrin-Doucey: « Penser les stratégies d’apprentissage, développer les compétences linguistiques par le jeu » qui nous explique comment s’appuyer sur les principes de la métacognition, acquérir le sens de la langue et jouer pour développer la motivation à apprendre.
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Apprendre à manipuler les fondements grammaticaux et orthographiques grâce à la pédagogie par le jeu.
Objectifs :
- S’appuyer sur les principes de la métacognition : amener les étudiants à créer les règles d’un jeu pour apprendre et mobiliser les règles de la grammaire.
- Acquérir le sens de la langue et manipuler pour installer une compréhension durable.
- Collaborer, jouer pour développer la motivation à apprendre.
Espace et projet pédagogiques : Faculté d’Education, Université de Montpellier.
QUELQUES TECHNIQUES UTILISÉES PAR AGNÈS PERRIN-DOUCEY
La Centrif’ – Cité Descartes – Le Laboratoire d’écriture
Métacognition : prendre connaissance de ses propres processus d’apprentissage
Métacognition : apprendre, ça s’apprend!
Jouer pour apprendre : une pratique énactive parfois créative…
Promouvoir la mixité dans le monde du numérique, valoriser la place des femmes en informatique
La parole est à Stéphanie Metz: « Promouvoir la mixité dans le monde du numérique, valoriser la place des femmes en informatique » qui nous explique comment créer des actions et des espaces de dialogue pour sensibiliser les étudiant.e.s aux métiers d’avenir encore peu investis par les femmes. Les objectifs étant de diffuser, sensibiliser et agir sur la place des femmes dans le milieu du numérique.
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Créer des actions et des espaces de dialogue pour sensibiliser les étudiant.e.s aux métiers d’avenir encore peu investis par les femmes.
Objectifs :
- Diffuser des modèles féminins dans le secteur de l’informatique.
- Sensibiliser sur l’accès des femmes aux métiers du numérique.
- Agir pour une meilleure intégration des filles et des femmes dans ces métiers d’avenir.
Espace et projet pédagogiques : IUT de Montpellier-Sète.
QUELQUES TECHNIQUES UTILISÉES PAR STÉPHANIE METZ
Pourquoi les filles ont délaissé l’informatique
Les filles stagnent dans les filières scientifiques de l’enseignement supérieur
Dans les métiers du numérique, la mixité est une affaire d’inclusion, pas d’exclusion
A la découverte du MOOC « Mixité dans les métiers du numérique – session 2 »
Une start-up pour éveiller les filles aux métiers du numérique
Mixité dans l’enseignement supérieur, entre fantasmes et réalité
Evaluation des actions publiques en faveur de la mixité des métiers
Diagnostiquer les profils d’apprentissage, réviser avec l’e-learning
La parole est à Nicolas Pauli : « Diagnostiquer les profils d’apprentissage, réviser avec l’e-learning » qui nous explique comment mobiliser les outils de e-learning et travailler les connaissances en amont du cours. Les objectifs étant d’accompagner et proposer des supports variés, tester les connaissances et permettre aux étudiants d’identifier leurs besoins en les motivant.
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Mobiliser les outils de l’e-learning et travailler les connaissances en amont du cours
Objectifs :
- Accompagner en proposant des supports variés (vidéos, cours en ligne…)
- Tester les connaissances et permettre aux étudiants d’identifier leurs besoins de révision
- Motiver et soutenir l’engagement des étudiants
Espace et projet pédagogiques : ENSAM Montpellier
QUELQUES TECHNIQUES UTILISÉES PAR NICOLAS PAULI
Quizz pour évaluer le niveau des apprenants, dynamiser et collaborer durant le cours : l’appli gratuite Beekast
Présentation de Beekast lors du salon Educatice 2017
Exemple d’usage de Beekast dans l’enseignement supérieur
Comprendre la motivation à réussir des étudiants universitaires
Le quizz pour interagir et réflexion sur les usages de la rétroaction
Motiver les étudiants par le challenge, innover pour créer un projet d’entreprise
La parole est à Véronique Bessière : « Motiver les étudiants par le challenge, innover pour créer un projet d’entreprise » qui nous explique la pédagogie par projet hybride pour les etudiants en management de l’innovation. Les objectifs étant de s’auppuer sur des projets de création d’entreprise des étudiants, la co-construction des parcours grâce à la collaboration et le développement d’une pédagogique hybride.
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Objectifs :
- S’appuyer sur les projets professionnels de création d’entreprise des étudiants
- Co-construire les parcours grâce à une collaboration entre étudiants, enseignants et professionnels
- Développer une pédagogie hybride et par projet afin d’impliquer les étudiants dans la construction de leurs connaissances et compétences
Espace et projet pédagogiques: IAE Montpellier.
QUELQUES TECHNIQUES UTILISÉES PAR VÉRONIQUE BESSIÈRE
Innovation Day 2018 : les meilleurs projets étudiants
Dossier sur la pédagogie entrepreneuriale
L’art de « l’assemblage »…Introduction au Blended Learning :
Engager les étudiants, co-construire par le challenge
La parole est à Michel Ferlut : « Engager les étudiants, co-construire par le challenge » qui nous explique comment impliquer les étudiants en les amenant à construire l’enseignement et en mobilisant leurs connaissances dans un défi. Les objectifs étant de faire participer les étudiants en amphithéâtre et leur permettre de donner leur avis, de créer une compétition positive et de travailler en équipe.
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Objectifs :
- Faire participer les étudiants en amphithéâtre et leur permettre de donner leur avis
- Créer une compétition positive
- Travailler en équipe et autonomisation des étudiants
Espace et projet pédagogiques : IMT Mines d’Alès, cours de résistance des matériaux.
QUELQUES TECHNIQUES UTILISÉES PAR MICHEL FERLUT
Les trois types de cartes mentales
Cartes heuristiques à l’Université
Etudiez à l’université avec les cartes mentales et conceptuelles
La pédagogie par projet à Centrale Supelec
L’apprentissage par problèmes et par projets en ingénierie
La résistance des matériaux en pédagogie active
Transformation du curriculum vers un apprentissage par problèmes et par projets
Susciter l’adhésion par le jeu, interagir pour apprendre
La parole est à Géraldine Leguelinel : « Susciter l’adhésion par le jeu, interagir pour apprendre » qui nous explique ce qu’est le Trivial Pursuit Numérique, une réponse pédago-ludique « blended » pour motiver les étudiants en économie de la santé. Les objectifs étant de répondre à un constat : la faible adhésion des étudiants lors des cours magistraux, Permettre aux étudiants d’interagir et de réellement participer pendant les TD grâce au jeu , mobiliser les outils numériques pour créer de nouveaux supports.
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Le Trivial Pursuit numérique, une réponse pédago-ludique « blended » pour motiver les étudiants en économie de la santé.
Objectifs :
- Répondre à un constat : la faible adhésion des étudiants lors des cours magistraux.
- Permettre aux étudiants d’interagir et de réellement participer pendant les TD grâce au jeu.
- Mobiliser les outils numériques pour créer de nouveaux supports de révision et de notation en contrôle continu.
Espace et projet pédagogiques : le Trivial Pursuit numérique et la plateforme Moodle, Faculté des Sciences Pharmaceutiques et Biologiques de Montpellier.
QUELQUES TECHNIQUES UTILISÉES PAR GÉRALDINE LEGUELINEL
L’art de « l’assemblage »…Introduction au Blended Learning
« Ludification », « gamification » : reprendre les mécanismes du jeu dans l’enseignement
Renverser la pédagogie, mutualiser les compétences sur le terrain
La parole est à Bruno Tisseyre: « Renverser la pédagogie, mutualiser les compétences sur le terrain » en partant de l’expérience des étudiants et en les amenant à construire leur contenu de formation idéal. Les objectifs étant de rendre les étudiants acteurs de leur formation, former dans une exploitation réelle et créer un collectif en mutualisant les expériences.
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Partir de l’expérience des étudiants et les amener à construire leur contenu de formation idéal, l’expérience de l’équipe pédagogiqueAgroTIC
Objectifs :
- Rendre les étudiants acteurs de leur formation
- Former dans une exploitation réelle (témoignages de professionnels…)
- Créer un collectif et mutualiser les expériences
Espace et projet pédagogiques : Montpellier SupAgro, domaine du Chapitre-exploitation vinicole de SupAgro.
QUELQUES TECHNIQUES UTILISÉES PAR BRUNO TISSEYRE
La pédagogie originale du « Do it Yourself »
Le mas numérique de Montpellier SupAgro
Le travail de groupe en APP (apprentissage par problème et par projet)
Innover ensemble, collaborer par le challenge
La parole est à Mathilde Baron, Sandy Blanco et William Bernard: « Innover ensemble, collaborer par le challenge » qui nous présentent le projet WebseRI : mini-marathon transdisciplinaire de 4 jours avec les étudiants de 1ère année en Métiers du Multimédia et Internet (MMI) de l’IUT de Béziers. Les objectifs étant la trandisciplinarité des enseignements, les travaux inter-groupes, la réalisation d’épisodes de web série, le learning by doing et l’évaluation par les pairs.
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Présentation du projet WebseRI : mini-marathon transdisciplinaire de 4 jours avec les étudiants de 1èreannée en Métiers du Multimédia et Internet (MMI) de l’IUT de Béziers.
Objectifs :
- Transcidiplinarité des enseignements
- travaux inter-groupes
- réalisation d’épisodes de web série
- learning by doing
- évaluation par les pairs
Espace et projet pédagogiques: IUT de Béziers, mini-marathon WebseRI
QUELQUES TECHNIQUES UTILISÉES PAR LES ENSEIGNANTS MATHILDE BARON, SANDY BLANCO ET WILLIAM BERNARD
Apprentissage par projet
Décloisonner les espaces, renouveler les méthodes
La parole est à William Bernard : « Décloisonner les espaces, renouveler les méthodes » qui nous explique son changement de posture pédagogique en présentant une classe inversée et sa manière innovante d’enseigner. Les objectifs de ce changement de posture sont la pédagogie par projets, susciter la motivation des étudiants dans leur apprentissage et avoir le plaisir d’enseigner. Découvrez son portrait en vidéo.
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Changement de posture pédagogique : présentation d’une classe inversée
Objectifs :
- Pédagogie par projets
- Susciter la motivation des étudiants dans leur apprentissage
- Plaisir d’enseigner
Espace et projet pédagogiques: IUT de Béziers
QUELQUES TECHNIQUES UTILISÉES PAR WILLIAM :
Evolving Educational Spaces in France
Susciter les interactions, co-construire par le jeu
La parole est à Patricia Cucchi : «Susciter les interactions, co-construire par le jeu » qui nous explique son changement de posture pédagogique en développant et stimulant la participation de tous les étudiants en TD. Les objectifs étant de verbaliser des notions complexes, travailler sa mémorisation, augmenter sa motivation et permettre un temps égal de participation pour chaque étudiant. Découvrez en vidéo son innovation pédagogique.
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Problème déclencheur du changement de posture pédagogique : développer et stimuler la participation de tous les étudiants en TD.
Objectifs :
- Verbaliser des notions complexes
- Mémorisation
- Motivation
- Permettre un temps égal de participation chez les étudiants
Espace et outil pédagogiques: l’Université de Montpellier, le jeu Hist’Up créé par Patricia Cucchi
QUELQUES TECHNIQUES UTILISÉES PAR PATRICIA :
Potentiel du jeu pour l’apprentissage : les serious games
Présentation d’un serious game mis en place à l’Université